Dipendenza dai videogiochi: per l’OMS è una malattia a tutti gli effetti

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Dipendenza dai videogiochi oms

Se ne discuteva da circa un anno, e proprio in questi giorni è arrivata la conferma. La dipendenza dai videogiochi è stata classificata dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) come una vera e propria malattia. La decisione è stata presa durante la 72ª World Health Assembly (l’Assemblea Generale) che si sta tenendo in questo periodo a Ginevra. I 194 membri dei Paesi rappresentanti hanno ratificato l’ultimo aggiornamento dell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (meglio conosciuto come ICD-11), nel quale per la prima volta era stata inserita una sezione dedicata proprio al “Gaming Disorder”. Dopo l’approvazione, la classificazione della dipendenza dai videogiochi come una patologia, a partire dal 1° gennaio 2022 farà ufficialmente parte del nuovo ICD-11. Al suo interno si potranno trovare ben 55mila malattie e situazioni patologiche per consentire una conoscenza uniforme e globale delle varie problematiche e diagnosi omogenee. Dopo aver valutato i vari casi emersi di recente, gli esperti dell’OMS hanno anche appurato che questo disturbo può scaturire sia per i videogame online, sia per quelli in single-player. Tra i sintomi di quella che ormai è stata definita come una reale malattia, sono stati indicati soprattutto l’incapacità di gestire la propria attività nel gioco (tenendo conto di parametri quali intensità, durata, contesto e frequenza). C’è anche la tendenza a dare troppa importanza al videogame nella propria vita rispetto ad altri interessi più concreti e legati alle attività quotidiane e imprescindibili dell’esistenza umana. Inoltre un altro segnale indicativo di “Gaming Disorder” sarebbe nell’impossibilità di fermarsi anche quando ci si rende conto che si è sottoposti a delle conseguenze negative. Tutti questi comportamenti per l’Organizzazione Mondiale della Sanità vanno a compromettere profondamente i rapporti con i propri familiari, la vita sociale, la sfera educativa e anche il rendimento sul lavoro. In generale, per avere l’insorgenza di una dipendenza dai videogiochi, la problematica deve avere una durata di almeno 12 mesi. Qualora dovessero emergere tutti i suddetti sintomi, potrebbe essere riscontrata anche in un tempo più breve.

Dipendenze virtuali: videogiochi e social network

Dipendenza dai videogiochi: tanti segnali d’allarme lanciati in questi anni

La decisione dell’OMS di classificare il “Gaming Disorder” come un disturbo patologico, di fatto va incontro e tiene conto dei vari allarmi lanciati negli ultimi anni dagli esperti del settore ma anche da una serie di ricerche e studi statistici. Ad esempio, per cercare di contrastare questo fenomeno, in diversi Paesi sono state aperte delle cliniche per aiutare le persone a disintossicarsi. Per quanto riguarda i dati e le percentuali, i numeri oscillano molto e non sono ancora del tutto stabili. Ad esempio, secondo il Cyberpsichological Behaviour, circa il 7% delle persone che sono solite giocare online possono essere definite dipendenti. Altri studi hanno rivisto questa stima verso il basso (appena l’1,5%). In alcuni casi si arriva addirittura a parlare del 20% degli appassionati di videogame affetti da questo disturbo. Guardando all’Italia, un’analisi svolta da Aesvi-Gsk ha rivelato che nel nostro Paese ci sono quasi 30 milioni di fan dei videogame. Tra coloro a rischio di dipendenza dai videogiochi vi sarebbero circa 270mila giovani (soprattutto maschi) di età compresa tra i 12 e i 16 anni. Intanto, dopo aver appreso della presa di posizione dell’OMS, alcuni importanti brand legati al mondo videoludico hanno apertamente protestato contro la classificazione della dipendenza dai videogiochi come malattia. Tra questi ci sono soprattutto ESA, UKIE e ISFE, secondo i quali questa decisione un po’ troppo estrema potrebbe avere dei risvolti negativi sull’intero settore. Difatti potrebbe allontanare una buona parte dei consumatori e generare dei danni economici e finanziari alle varie aziende che si occupano dello sviluppo, della produzione e della commercializzazione dei videogame. Tuttavia, dall’Organizzazione Mondiale della Sanità hanno prontamente replicato che questa soluzione è stata adottata per spingere i medici ad aumentare l’attenzione verso questo disturbo. Si rende necessario dare un input alla realizzazione di nuovi metodi di prevenzione e terapeutici.