giovedì, Aprile 18, 2024

Avvisi contro la dipendenza nel Fortnite cinese

Anche ai non appassionati di gaming di ogni età sarà certamente balzato all’orecchio almeno una volta il gioco Fortnite. Il videogame, uscito tra l’estate del 2017 e quella dell’anno successivo per i più diffusi hardware di gioco digitale attualmente in circolazione come Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch, per i dispositivi quali Apple e Android e i software, i sistemi operativi e le piattaforme online tra cui Microsoft Windows, iOS e mcOS, è classificato come uno sparatutto in terza persona, ovvero viene inserito, per i più avvezzi ai termini nerd professionali del settore, nella cosiddetta categoria degli sandbox, termine anglosassone che è traducibile con la parola italiana sabbiera o sabbionaia, definizione con cui si designa il recinto di sabbia destinato all’intrattenimento ludico dei bambini.

Playstation 4

In ambito informatico e in particolare nel campo della ideazione dei videogiochi e del gaming stesso, il termine sandbox identifica un ambiente di test e di prova spesso slegato dal normale flusso di sviluppo di algoritmi e di applicazioni necessarie alla creazioni dei videogiochi, si tratta quindi di un particolare tipo di impostazione e di modello strutturale, funzionale e organizzativo finalizzato alla costruzione di alcuni tipi di games. Edito e sviluppato dalla casa infotecnica statunitense Epic Games, conosciuta in passato come Pontomac Computer System o Epic MegaGames, in associazione con l’azienda polacca anch’essa specializzata nello studio, nell’ideazione e nella produzione di videogames, People Can Fly, Fortnite è uno dei giochi che sta contribuendo, e in parte in questo ha già assunto un ruolo fondamentale, a una nuova visione e a una innovativa considerazione prospettica sul gioco digitale.

Logo della Epic Games

Sicuramente uno dei giochi più conosciuti al mondo, in quanto il videogame è stato diffuso in molti paesi industrializzati sul globo, è apprezzato da giocatori ed appassionati di ogni età per quanto riguarda oltre che una indiscussa capacità di coinvolgimento, la grafica, la storia e la sceneggiatura, anche per la possibilità di scegliere una nutrita varietà di modalità di gioco intitolate Salva il Mondo, Modalità Creativa e Battaglia Reale o Battle Royal studiate appositamente per rivolgersi a giocatori con interessi diversi su missioni, ambientazioni e quadri di interfaccia in correlazione ai loro rispettivi e differenti modi di giocata virtuale. E se ai giocatori non basta, Fortnite non smette di stupire, infatti come in ogni gioco che si rispetti e che sappia audacemente e virtuosamente far coesistere all’interno del proprio soggetto tematico una ampia gamma di personaggi e un vasto ventaglio di ambientazioni, tappe e livelli interattivi interamente connessi alla storia generale del videogioco senza che questo ne risulti parcellizzato in argomenti o in stile di gioco, esiste ad esempio anche la possibilità di decidere se giocare soli o in compagnia impostando il numero di partecipanti da giocatore singolo a multigiocatore grazie alla quale funzione possono concorrere ben quattro giocatori per volta.

Logo della People Can Fly

Ma una delle peculiarità sostanziali che ha permesso a Fortnite di scalare le classifiche in pochi anni e di riuscire così a raggiungere una delle più alte vette per l’ottima considerazione da parte di critici, giocatori ed ammiratori, è indubbiamente la particolare narrazione di fondo del gioco, caratteristica importantissima senza la quale Fortnite in particolare e i videogiochi in generale non riuscirebbero nell’intento di immergere il giocatore nella storia stessa facendolo sentire così estremamente motivato ed emotivamente invogliato. Sebbene il filo rosso del gioco si basi sulla sopravvivenza, su tattiche di guerra, astuzia in combattimento e utilizzo di armi con l’utilizzo di una tipica linea grafica e tematica precisa e invariabile che funge da collante fra le varie missioni tra loro, nonché fra i vari mondi e le varie modalità di gioco in un quadro più macroscopico, le tre principali versioni di gaming Salva il Mondo, Battaglia Reale e Modalità Creativa si differenziano per luoghi, ambienti, e sottotematiche.

Se, dunque, in Salva il Mondo, una terra postapocalittica è l’ambientazione di scene e mondi dove l’improvvisa apparizione di una tempesta mondiale ha fatto scomparire la maggior parte della popolazione in parte sostituita da pericolose creature aliene che devono essere annientate con ogni mezzo possibile per cercare di salvare i pochi umani rimasti, nella modalità Battle Royal il quadro d’ambientazione è quello di un’isola in cui 100 giocatori lottano per la sopravvivenza, mentre per quanto concerne la Modalità Creativa, strettamente connessa con la precedente anche per la gratuità di gioco se fruita tramite impostazioni di rete, si possono creare mappe e giochi con le regole che si vogliono. Se nel resto del mondo Fortnite non ha subito modifiche, quantomeno non così sostanziali, nella Terra del Dragone la componente ingame della Tempesta, il fenomeno che prosciuga gradualmente gli scudi e l’energia degli utenti che transitano nella sua area di interesse, è stata soggetta a rilevanti ed evidenti cambiamenti.

Come spiega precisamente Michele Galluzzi di everyeye.it, portale online dedicato all’informatica, alle tecnologie e al gaming, inversamente da quanto avviene nello sviluppo del gioco distribuito negli altri Paesi, nella versione cinese di Fortnite la Tempesta e l’elemento di controparte Inversione Tempesta introdotta nel giugno del 2019 nel corso della Stagione 9 del gioco, assume una rilevanza non indifferente poiché provoca invece la lenta diminuzione del livello di salute rappresentato da una terza barra di energia che, in quanto tale, risulta essere completamente separata dalle altre.

Nonostante, a quanto pare, a riguardo dei motivi di questo cambiamento di gameplay non ci sia ancora opinione comune e non siano state rese ufficialmente pubbliche le motivazioni, sia per quanto concerne le autorità cinesi che gli apparati di tecnologie e sviluppo di questo Paese orientale, l’opinione più diffusa fra i membri della community del popolare forum videoludico tira in ballo, oltre che ad un’ipotetica per quanto estremamente plausibile volontà di conformare il gioco alla cultura sinica o, cosa ancora più manifesta, variare le caratteristiche di alcuni elementi di gioco per diversificare il Fortnite cinese dagli altri rendendolo unico e concedendo così ai videogiocatori approcci diversi e magari più attrattivi alle missioni, pure e soprattutto la stringente regolamentazione cinese nella rappresentazione della violenza nei videogiochi.

Senza dubbio modificare in questo modo certi soggetti di gioco rende il Fortite cinese diverso dagli altri suoi fratelli, in esso si dovranno quindi valutare nuovi elementi che entrano in campo ed influiscono sulla storia e sulle vicende, permettendo al giocatore di conformarsi ad esse e trovare soluzioni nuove per aggirare i problemi imposti dal gioco. Sicuramente tutto ciò nasce dall’esigenza di rendere il game ancora più ammaliante, soddisfacente e sfidante agli occhi dei videogiocatori, ma potrebbe essere se non altro pure una buona motivazione per spiegare la competitività insita nella mentalità cinese e asiatica più largamente.

Perquanto sia corretto introdurre limitazioni o attenzioni atte al controllo della violenza nei giochi digitali e tecnologici, in quanto essi possono diventare se già non lo sono divenuti uno dei fattori di rischio in termini di criminalità o perlomeno di deviazioni sociali, una tale censura è sembrato ai cultori di Fortnite un pretesto di diverso ordine. Secondo le normative vigenti, in Cina i giochi devono prima essere approvati dal governo ed essere conformi alla legge di Stato, prelazione che la Cina possiede anche su altri prodotti e altri settori. Superando gli USA, la Cina si è imposta quale prima potenza commerciale, industriale ed economica del mondo attraverso azioni finanziarie, delibere governative ed ordinamenti sociali più o meno leciti. Per tale motivo, desiderando continuare ad incrementare il proprio potere politico e la prpria influenza monetaria il cui pericolo, purtroppo già in corso di realizzazione, è quello di fagocitare irrimediabilmente una grande fetta di mercato internazionale oscurando non solo i commerci di altri Paesi ma la stessa loro esistenza in quanto apparati politici, culturali e societari, la Cina volente o nolente ha inculcato al suo popolo e ai suoi cittadini una continua e persistente corsa al lavoro, sinonimo di una fatica irrequieta in cui pause e tranquillità vengono demonizzate e sacrificate al cospetto di una produzione molto spesso fine a se stessa, nonché schiava della speculazione finanziaria.

Detto ciò, la Cina è un grande Paese che ha saputo e sa con grande caparbietà farsi valere in modo virtuoso, ma il difetto che essa persegue e su cui essa si impunta si ripercuote, al pari di un incubo crescente o di un falso ma realistico mostro da videogame, anche sugli aspetti del gioco e dell’intrattenimento, ne sono un esempio proprio le modifiche apportate a Fortnite. I cambiamenti però non finiscono qui, poiché recentemente ne sono stati aggiunti degli ulteriori, questa volta molto positivi. Se ormai da diverso tempo la Cina ha imposto un coprifuoco sui giochi online per tutti i minori, i giocatori di età inferiore ai 18 anni non potranno giocare online dalle ore 22 alle ore 8 del mattino e le sessioni di gioco saranno limitate a novanta minuti nei giorni feriali e a tre ore nei giorni festivi, lo Stato sta facendo un ulteriore passo avanti con le nuove direttive imposte a Fortnite, legislazione che, iniziando da questo gioco, potrebbe ripercuotersi su ogni altra creazione videoludica.

Seguendo le direttive di scienziati, psicologi e neurologi che concordano sul fatto di quanto il gioco digitale possa essere educativo se usufruito correttamente, ma di quanto al contrario riesca ad essere dannoso soprattutto per una mente come quella di bambini, adolescenti o giovani adulti il cui cervello è ancora in fase di sviluppo, nonché zelanti alle loro ricerche e ai loro studi sull’argomento, lasciando per un momento da parte i facili motivi di censura di stampo moralistico che ha coinvolto anche altri titoli come, tra i più famosi, PUBG, League of LegendsCS:GO, le autorità hanno questa volta assunto un atteggiamento favorevolmente critico di matrice sanitaria coerente con le analisi dei ricercatori. All’interno del China Fortnite, infatti, come si è scoperto dall’aggiornamento V12.10 di Fortnite Capitolo 2 Stagione 2 pubblicato dalla Epic Games in data 3 marzo sulla piattaforma Fortnite Intel in cui si trova la notizia come riservata esclusivamente al pubblico cinese, analizzando il quale si è trovata traccia di nuove sfide, cosmetici e persino armi, è saltato subito agli occhi dei dataminer che hanno osservato i file gioco un messaggio di avviso sulla dipendenza.

China Fortnite, denominazione ufficiosa della versione cinese del gioco che vede un terzo partner di produzione e lancio oltre a Epic Games e People Can Fly, la Trecent Holding di Ma Huateng e Zhang Jindong, ha dunque introdotto avvertimenti e persino pesanti penalità per i giocatori insolventi ai limiti di ore di gioco, attivantisi proprio qualora gli stessi superino la soglia consentita. Laddove si oltrepassassero le tre ore di gioco continuativo messaggi del tipo

“Sei stato online per tre ore in totale. I guadagni ingame saranno ridotti del 50 per cento da ora in poi e i progressi saranno disabilitati. Per la tua salute, disconnettiti e riposati. L’esercizio fisico appropriato fa bene al tuo corpo”

oppure

“Oops, attualmente sei oltre il limite di tempo di gioco in base ai requisiti antidipendenza riservato agli account dei minori”

saranno di ordinario. La perdita sul punteggio potrà riabilitarsi soltanto quando il giocatore rimarrà offline per cinque ore consecutive, mentre coloro che, invece, decideranno di ignorare le avvertenze potrebbero ricevere un ban permanente. Tali provvedimenti servono a tutelare i giocatori, che molto spesso, attratti dal gioco perdono il senso del tempo, questo disincentivo garantirà loro di ritornare a reintegrarsi nella realtà dopo un lasso di tempo sufficiente in cui si sono staccati dalla stessa senza incentivare il persistere del gioco che potrebbe portare a non sottovalutabili conseguenze.

Inoltre, dato che una lunga e continuativa permanenza sui giochi comporta serie difficoltà, oltre che soggettive intaccando le caratteristiche personali, anche problematiche culturali, scolastiche e lavorative che a loro volta incideranno negativamente sui fenomeni sociali ed economici di più ampio respiro, i provvedimenti risultano, sotto questo profilo, adeguatamente imposti e congegnati. Per quanto i gamers di Fortnite possano risentirsene, se non è possibile trovare altri mezzi o diverse soluzioni per contrastare la dipendenza da videogiochi che ormai, soprattutto in oriente, è diventata una piaga il cui estremo massimo si ritrova negli hikikomori a causa di motivi prevalentemente culturali e speculativi di ordine evidentemente autodistruttivo, il modo più efficace per quanto elementare e coercitivo possa essere affinché si mettano in atto soluzioni di contrasto a questa malattia ludica, non rimane che la soluzione apportata a Fortnite.

Se non si è capaci, per svariati motivi, di estirpare la malattia del gioco, severità e limitazioni devono funzionare da rimedio o termometro che prendono il posto del sicuramente meno orwelliano e angosciane autocontrollo. E’ sempre più lampante come si debba velocemente correre ai ripari ed educare, oltre al vivere civico e ad altre importantissime condizioni, anche al gioco digitale, in epoca contemporanea più che mai attrattivo e totalmente, scorrettamente assorbente per funzionamento, perfezione grafica e temi proposti, al fine da sanificare da eccessi portatori anche di gravi disturbi mentali e comportamentali.

Alessandro Pallara
Alessandro Pallara
Nasce a Ferrara nel marzo del 1996. Ha studiato sceneggiatura presso la Scuola Internazionale di Comics di Padova. Tuttora collabora come volontario supervisore del patrimonio artistico culturale con l'associazione Touring Club Italiano nella città di Bologna.

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